Tổng quan Sudoku Mindit
Sudoku là một trò chơi giải đố số phổ biến thách thức người chơi sử dụng logic và suy luận để lấp đầy lưới 9x9 bằng các chữ số. Lưới được chia thành 9 lưới con 3x3 nhỏ hơn và một số ô được điền sẵn các số. Mục tiêu là hoàn thành lưới theo các quy tắc đơn giản sau:
1. **Mỗi hàng** phải chứa các số từ 1 đến 9, không lặp lại.
2. **Mỗi cột** cũng phải chứa các số từ 1 đến 9, không được lặp lại.
3. **Mỗi lưới con 3x3** (còn gọi là "hộp") phải chứa các số từ 1 đến 9, không lặp lại.
Câu đố bắt đầu với một số số đã được điền sẵn (được gọi là "manh mối") và người chơi phải suy ra số chính xác cho các ô trống còn lại chỉ bằng logic.
Câu đố lưới 4x4 cũng có logic và quy tắc tương tự, chỉ khác là các số cần điền từ 1 đến 4.
Các câu đố Sudoku có nhiều mức độ khó khác nhau, từ dễ đến cực kỳ khó, tùy thuộc vào số lượng và cách phân bổ các manh mối được điền sẵn. Trò chơi không yêu cầu số học, chỉ cần suy luận logic và nhận dạng mẫu. Nó phổ biến như một hoạt động giải trí và rèn luyện tinh thần.
**Sudoku** có nguồn gốc từ khái niệm **hình vuông Latinh**, có từ thế kỷ 18, nhưng dạng câu đố hiện đại được phát triển vào năm 1979 bởi nhà xây dựng câu đố người Mỹ **Howard Garns**. Ban đầu được gọi là **"Number Place"**, nó được xuất bản trên tạp chí *Dell Pencil Puzzles và Word Games*.
Câu đố này đã trở nên phổ biến đáng kể ở **Nhật Bản** vào những năm 1980, nơi nó được đổi tên thành **"Sudoku"** (có nghĩa là "số duy nhất" trong tiếng Nhật) bởi công ty giải đố **Nikoli**. Họ đã cải tiến trò chơi, tập trung vào logic thuần túy hơn là thử và sai, điều này đã giúp xác định định dạng mà chúng ta biết ngày nay.
Sudoku đã trở thành một hiện tượng toàn cầu vào đầu những năm 2000, đặc biệt là sau khi **Wayne Gould** giới thiệu nó với tờ báo *The Times* vào năm 2004. Từ đó, mức độ phổ biến của nó tăng vọt, dẫn đến sự phổ biến rộng rãi trên báo, sách, ứng dụng và trang web.
Ngày nay, Sudoku là một trong những trò chơi giải đố được công nhận và chơi rộng rãi nhất trên toàn thế giới.
1. **Mỗi hàng** phải chứa các số từ 1 đến 9, không lặp lại.
2. **Mỗi cột** cũng phải chứa các số từ 1 đến 9, không được lặp lại.
3. **Mỗi lưới con 3x3** (còn gọi là "hộp") phải chứa các số từ 1 đến 9, không lặp lại.
Câu đố bắt đầu với một số số đã được điền sẵn (được gọi là "manh mối") và người chơi phải suy ra số chính xác cho các ô trống còn lại chỉ bằng logic.
Câu đố lưới 4x4 cũng có logic và quy tắc tương tự, chỉ khác là các số cần điền từ 1 đến 4.
Các câu đố Sudoku có nhiều mức độ khó khác nhau, từ dễ đến cực kỳ khó, tùy thuộc vào số lượng và cách phân bổ các manh mối được điền sẵn. Trò chơi không yêu cầu số học, chỉ cần suy luận logic và nhận dạng mẫu. Nó phổ biến như một hoạt động giải trí và rèn luyện tinh thần.
**Sudoku** có nguồn gốc từ khái niệm **hình vuông Latinh**, có từ thế kỷ 18, nhưng dạng câu đố hiện đại được phát triển vào năm 1979 bởi nhà xây dựng câu đố người Mỹ **Howard Garns**. Ban đầu được gọi là **"Number Place"**, nó được xuất bản trên tạp chí *Dell Pencil Puzzles và Word Games*.
Câu đố này đã trở nên phổ biến đáng kể ở **Nhật Bản** vào những năm 1980, nơi nó được đổi tên thành **"Sudoku"** (có nghĩa là "số duy nhất" trong tiếng Nhật) bởi công ty giải đố **Nikoli**. Họ đã cải tiến trò chơi, tập trung vào logic thuần túy hơn là thử và sai, điều này đã giúp xác định định dạng mà chúng ta biết ngày nay.
Sudoku đã trở thành một hiện tượng toàn cầu vào đầu những năm 2000, đặc biệt là sau khi **Wayne Gould** giới thiệu nó với tờ báo *The Times* vào năm 2004. Từ đó, mức độ phổ biến của nó tăng vọt, dẫn đến sự phổ biến rộng rãi trên báo, sách, ứng dụng và trang web.
Ngày nay, Sudoku là một trong những trò chơi giải đố được công nhận và chơi rộng rãi nhất trên toàn thế giới.
Xem thêm